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DocumentaçãoGuia de integração para desenvolvedoresExportar do Unity

Exportar do Unity

Preserve C#, personagens, cenas e recursos originais. Use Web Build Support oficial, template Default e Build nativo. Não é preciso Combos Editor, Unity Pipeline, Unity CLI ou template personalizado. Adapte plugins nativos e dependências de plataforma para Web quando necessário.

1. Ative Web

Abra com o editor exigido e teste a cena principal. No Unity Hub → Installs → editor correspondente → Add modules, instale Web Build Support. Pare Play e escolha File → Build Profiles → Web → Switch Platform. Editores antigos usam Build Settings → WebGL. Aguarde importações e o indicador Active.

Plataforma Web nativa ativa; a lista de cenas é do exemplo BoatAttack.

Plataforma Web nativa ativa; a lista de cenas é do exemplo BoatAttack.

2. Configure cenas e saída

Coloque a cena inicial no índice 0 e inclua as demais necessárias. Em Player Settings → Web, selecione Default e desative Development Build.

Seleção do template Default incluído no Unity.

Seleção do template Default incluído no Unity.

ConfiguraçãoExemplo e adaptação
CompressãoGzip + Decompression Fallback; Disabled também serve se o tamanho permitir
ThreadsUma thread; múltiplas threads exigem isolamento entre origens no host
Gráficos/memóriaWebGL 2, memória inicial de 256 MB com crescimento; valide no jogo e nos dispositivos
CenasMenu + Island neste exemplo; use suas próprias cenas

Gzip, Decompression Fallback e execução com uma thread.

Gzip, Decompression Fallback e execução com uma thread.

Sem fallback, .gz/.br exigem Content-Encoding correspondente no servidor. Com fallback, o loader descompacta .unityweb, fica maior e perde a vantagem da descompressão nativa em streaming. A extensão não prova compatibilidade: teste no host final. Documentação Unity .

3. Inclua recursos dinâmicos

Para Addressables locais, ative Build Addressables content on Player Build e mantenha StreamingAssets/aa. No BoatAttack: Window → Asset Management → Addressables → Settings → Build. Para recursos remotos, confira URLs públicas e acesso pelo navegador. Se o jogo não usa Addressables, não precisa instalá-lo. Entre na fase real para conferir personagens, barcos e UI, além do menu. Documentação Addressables .

4. Gere a pasta completa

Salve, escolha Build e use dist na raiz. Faça backup da saída antiga e gere em uma pasta vazia. Resolva erros no Console até obter sucesso.

dist/ ├── index.html ├── Build/ ├── TemplateData/ └── StreamingAssets/

Mantenha toda a exportação. C# vira WebAssembly e os dados acompanham o build do motor. Não reescreva tudo em JavaScript nem envie Assets, Packages, ProjectSettings ou Library.

5. Jogue e publique

Use HTTP ou Build And Run. Entre em uma fase, mova-se ou dirija e teste recursos dinâmicos, UI, pausa e reinício. Publique, repita os testes online e declare apenas dispositivos verificados.

Corrida local no BoatAttack exportado com Default nativo.

Corrida local no BoatAttack exportado com Default nativo.

O exemplo BoatAttack traz seu patch e resultados específicos. Um jogo que já exporta WebGL não precisa desse patch nem dos nomes de cena do exemplo.


Fonte: Guia de integração de desenvolvedores Combos , verificado em 2026-10-08 com CLI v1.14.2. Os resultados são os registrados no guia original.

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