Skip to Content
DocumentaciónGuía de integración para desarrolladoresExportar desde Unity

Exportar desde Unity

Conserva C#, personajes, escenas y recursos originales. Usa Web Build Support oficial, la plantilla Default y Build nativo. No hacen falta Combos Editor, Unity Pipeline, Unity CLI ni una plantilla personalizada. Adapta plugins nativos y dependencias de plataforma a Web cuando corresponda.

1. Activa Web

Abre con la versión de editor requerida y prueba la escena principal. En Unity Hub → Installs → editor correspondiente → Add modules, instala Web Build Support. Detén Play y selecciona File → Build Profiles → Web → Switch Platform. En versiones antiguas: Build Settings → WebGL. Espera la importación y el indicador Active.

Plataforma Web nativa activa; la lista de escenas pertenece a BoatAttack.

Plataforma Web nativa activa; la lista de escenas pertenece a BoatAttack.

2. Configura escenas y salida

Pon la escena inicial en el índice 0 e incluye las demás necesarias. En Player Settings → Web, elige Default y desactiva Development Build.

Selección de la plantilla Default incluida en Unity.

Selección de la plantilla Default incluida en Unity.

AjusteEjemplo y adaptación
CompresiónGzip + Decompression Fallback; Disabled es posible si el tamaño lo permite
HilosUn solo hilo; varios requieren aislamiento entre orígenes en el host
Gráficos/memoriaWebGL 2, 256 MB iniciales con crecimiento; valida según juego y dispositivos
EscenasMenú + Island en el ejemplo; usa tus escenas

Gzip, Decompression Fallback y ejecución con un solo hilo.

Gzip, Decompression Fallback y ejecución con un solo hilo.

Sin fallback, .gz/.br necesitan el Content-Encoding adecuado en el servidor. Con fallback, el loader descomprime .unityweb, aumenta de tamaño y pierde las ventajas de la descompresión nativa en streaming. La extensión no prueba compatibilidad: verifica el host final. Documentación Unity .

3. Incluye recursos dinámicos

Para Addressables locales, activa Build Addressables content on Player Build y conserva StreamingAssets/aa. En BoatAttack: Window → Asset Management → Addressables → Settings → Build. Comprueba URL públicas y acceso del navegador para recursos remotos. Si no usas Addressables, no necesitas instalarlo. Entra a un nivel real para comprobar personajes, barcos y UI, además del menú. Documentación Addressables .

4. Genera la carpeta completa

Guarda, selecciona Build y usa dist en la raíz. Respalda la salida anterior y genera en una carpeta vacía. Corrige los errores de Console hasta completar la compilación.

dist/ ├── index.html ├── Build/ ├── TemplateData/ └── StreamingAssets/

Conserva toda la exportación: C# se convierte en WebAssembly y los datos acompañan al motor. No reescribas cada línea en JavaScript ni subas Assets, Packages, ProjectSettings o Library.

5. Juega y publica

Usa HTTP o Build And Run. Entra a un nivel, muévete o conduce y comprueba recursos dinámicos, UI, pausa y reinicio. Publica, repite en línea y declara solo dispositivos verificados.

Carrera local en la exportación Default nativa de BoatAttack.

Carrera local en la exportación Default nativa de BoatAttack.

El ejemplo BoatAttack incluye su parche específico y sus resultados. Un juego que ya exporta bien a WebGL no necesita ese parche ni sus nombres de escena.


Fuente: Guía de integración de Combos , revisada el 2026-10-08 con CLI v1.14.2. Los resultados corresponden a las pruebas documentadas en la guía original.

Last updated on