发布与更新
安装 Combos CLI 并登录
操作位置: 自己的 Coding Agent 对话和项目终端。
操作: 把下方安装指令交给 Agent。安装完成后检查版本与账号状态;未登录时执行 login,并在打开的浏览器中完成账号登录。
成功现象: 版本能正常输出,account status 显示已登录。后续上传使用这个账号。
帮我按照 https://cdn.combos.fun/cli/install.md 安装 Combos CLI 和配套 skill,验证安装成功后引导我登录账号。combos --version
combos account status
# 只有未登录时再执行:
combos account loginCLI 介绍与安装入口:Combos CLI 页面 。以后检查新版本可用 combos update --check,需要更新时执行 combos update。
准备成品目录和封面
操作位置: 项目文件夹和项目根目录的终端。
操作: 找到完整 dist,确认根部有 index.html 和所有资源。准备一张真实游戏画面作为 cover.png,放在项目根目录。自己的成品不叫 dist 或封面不叫 cover.png 时,上传命令填写实际名字。
成功现象: 目录结构符合开始前的准备;不是仅有 index.html,也没有把 node_modules、Library 或完整开发工程放进成品。
直接 HTML + JS 的 HTML / JS / CSS 可以同时是源码与网页成品,无需为了上传再编译。Vite、Webpack 和 Unity 则上传各自输出的静态成品。前端网页资源会发送给浏览器;账号凭证和服务端密钥不属于成品。combos.json 保留在项目根目录。
成品硬性限制:解压后总量 ≤ 200 MiB、单文件 ≤ 100 MiB、最多 2,000 个文件。 ZIP 没有单独的 Combos 产品级体积上限。BoatAttack 的实际 ZIP 为 124.88 MiB,已完成上传。
游戏托管在子路径下。自己编写的项目资源使用相对地址,例如 ./assets/game.js;Vite 可设置 base: './'。Unity 默认生成的 Build/...、StreamingAssets/... 也是相对路径。外部完整 HTTPS 地址保留原样,已验证的引擎输出无需批量改字符串。
用浏览器验证最终成品
操作位置: 项目根目录的终端,然后是浏览器。
操作: 启动下面的 HTTP 服务,保持终端运行。在浏览器地址栏打开 http://127.0.0.1:8000/。命令要求已安装 Python 且当前目录下有 dist;Windows 使用 py,系统已有 python 命令也可以使用 python。
成功现象: 进入游戏,实际完成开始、移动或核心操作、结束或重玩。浏览器 Console / Network 没有导致游戏失败的错误或资源 404。
python3 -m http.server 8000 --bind 127.0.0.1 --directory distpy -m http.server 8000 --bind 127.0.0.1 --directory dist已有 Vite 工程也可以使用项目的 preview 命令;Unity 可以使用 Build And Run。验证对象必须是最后上传的成品目录。Unity 不用 file:// 双击 HTML 验证。需要检查子路径时,让 Agent 将同一成品挂到一个预览子路径再打开,确认本地资源仍可加载。
请预览将要上传的成品目录,告诉我浏览器地址。检查入口、资源加载和主要玩法;再在一个非网站根目录的子路径下打开同一成品,确认资源地址正确。将发现的问题修复并重新构建后,再上传。首次上传,创建自己的游戏
操作位置: 项目根目录的终端;dist 和 cover.png 已准备好。
操作: 修改下方标题后执行 create。按自己的游戏实际支持情况选择 pc、mobile 或 pc,mobile;横屏使用 landscape,竖屏使用 portrait。
成功现象: CLI 返回游戏的分享链接、Canvas 搜索码、Post 和发布结果;根目录生成 combos.json,用于继续更新这个游戏。
combos post create --dir ./dist --title "我的游戏" --cover ./cover.png --platform pc --screen-orientation landscape
combos post get--dir 指向成品目录;--cover 指向封面文件;--title 是标题。--platform 和 --screen-orientation 声明设备与方向,不会自动增加触控或修改布局。首次创建必须提供封面;传入新构建时必须提供 platform。
CLI 自动把 dist 的内容压缩并上传,不需要提前手工制作 ZIP。如果交付 ZIP,压缩的是 dist 里面的全部内容,让解压后的根目录直接出现 index.html。下面的手工打包命令适用于有 zip 命令的 macOS / Linux;Windows 可以在 dist 内选中所有成品文件和目录进行压缩。
cd dist
zip -r ../game-dist.zip .
cd ..打开线上链接,再实际玩一次
操作位置: 本地预览终端和浏览器。
操作: 先在预览终端按 Ctrl+C 停止服务,再打开 CLI 返回的分享链接。重新进入游戏并验证主要玩法;用返回的五位搜索码在 Canvas 中查找游戏。
成功现象: 游戏从 Combos 线上资源加载,停止本地服务后仍可运行。核对发布状态和本次更新结果,不把“上传完成”直接当成“线上可玩”。
返回结果中的 short_url 是分享链接,game_code 是 Canvas 搜索码,保留开头的 0。查看 status、revision 和更新回执的 submission_is_current;若本次更新尚未成为当前版本,按 CLI 实际结果处理,并核对当前公开链接。
short_url: https://share.combos.game/p/0875954
game_code: 08759
status: POST_STATUS_PUBLISHED
revision: 2
submission_is_current: true修改后更新同一个游戏
操作位置: 保留 combos.json 的原项目根目录。
操作: 修改自己的源工程,重新生成 dist,完成发布与更新的成品验证,再执行 update。设备和方向填写自己的实际支持情况。
成功现象: 同一个 Post 返回新 revision,原分享入口保持可继续使用;再次执行发布与更新线上试玩。
combos post update --dir ./dist --platform pc --screen-orientation landscape
combos post get不要每次修改都重新 create。combos.json 记录的是游戏绑定,不是源码;从别人的案例源码开始时,先 create 自己的游戏。只改标题或封面时可单独更新元数据;上传新 dist 时仍须带 platform。
把发布任务交给 Agent
请把当前工作区的游戏发布到 Combos:
1. 明确项目路径,检查 CLI 安装和登录状态;未登录时引导我完成登录。
2. 按项目自己的方式生成静态成品,确认 index.html、相对资源路径和完整资源。
3. 启动成品预览,给出浏览器地址,验证主要玩法并修复加载问题。
4. 用实际游戏截图准备封面;按真实支持的设备和方向上传。
5. 项目有我自己的 combos.json 时更新同一游戏;首次发布则创建。
6. 停止本地服务,从 Combos 链接实际试玩,返回分享链接、Canvas 搜索码、版本与发布结果。
请不要要求安装 Unity 的 Combos Editor 插件;Unity 项目使用原生 WebGL 导出。来源:Combos 开发者接入指南 。原文核对日期:2026-10-08,CLI v1.14.2;案例结果为原文记录的实测结果。