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文件開發者整合指南完整範例Roblox 案例 · Ball Game

Roblox 案例 · Ball Game

原專案來源:Ball game open source ,以 ball game.rbxl 提供。本例保留 5 秒開場、推粉色球繞過三道錯位磚牆、接觸 WinPiece 後變金色並顯示 Winner 的規則。

運行原版,記錄人物與場景

操作位置: Roblox Studio。

操作: File → Open from File 打開原 .rbxl,Play / F5 試玩,再停止測試。Explorer 中讀取兩個 ServerScriptService 腳本 CreateBall 和 GetWinner,並檢視 Workspace 中的 Map1、WinPiece、SpawnLocation、Baseplate。

成功現象: 原規則、人物原型與場景參數能對應到實際畫面;原 .rbxl 保持不變。

圖 10|Roblox 原版人物、草地、磚牆、灰色底板與終點。

圖 10|Roblox 原版人物、草地、磚牆、灰色底板與終點。

圖 11|原 GetWinner 原始碼監聽球與 WinPiece 的接觸。

圖 11|原 GetWinner 原始碼監聽球與 WinPiece 的接觸。

兩個腳本負責開局造球和獲勝。渲染、人物、輸入、鏡頭、動畫、物理和伺服器端執行環境由 Roblox 提供。原球尺寸為 5×5×5 studs;草地為 18×1×74;三道障礙中心為 (22,17.5,34)、(32,17.5,15)、(21.5,17.5,-4)。這些數值僅屬於 Ball Game。

Ball.Touched:Connect(function(partTouching) if partTouching.Name == "WinPiece" then Ball.BrickColor = BrickColor.new("Gold") warn("Winner!") game.Workspace.Map1.PlayerWon.Value = true end end)

需要檢查自己的簡單 Part 場景時,可停止 Play,在 Studio Command Bar 執行下面的只讀指令,檢視 Output。複雜 Mesh、貼圖或骨骼另行處理;這段指令只打印屬性,不會匯出一個可運行的 H5 遊戲。

for _, part in ipairs(workspace:GetDescendants()) do if part:IsA("BasePart") then print(part:GetFullName(), part.Position, part.Size, part.Material, part.Transparency) end end

對照新的原始碼和還原效果

Roblox 中的來源H5 原始碼本例如何處理
CreateBall:wait(5)、Part、Neonsrc/main.js保留 5 秒等待;球的可見網格與動態物理剛體一起創建
GetWinner:Touched、PlayerWonsrc/main.js接觸終點後一次獲勝、球變金色、顯示 Winner
Map1、WinPiece、出生點等src/level.js + main.js讀取尺寸與坐標重建網格和碰撞體,保留透明擋牆的物理作用
草地、磚牆、金屬、泥地、天空src/environment.js用瀏覽器材質和本機紋理重建外觀
R15 Man / Pal Hair / 摩托衫 / 牛仔褲src/avatar.js按原型重建 15 個身體分段、發束、笑臉、衣物與白底鞋
Humanoid 與預設第三人稱鏡頭main.js + avatar.js + camera.js實現移動、跳躍、動作、跟隨、拖動旋轉與縮放
Message / Hint 等 UIindex.html + src/style.css改為瀏覽器 HUD、開局、暫停和獲勝界面

人物由原版運行時載入帳號 Avatar。本例按外形原型用本機幾何和紋理重建,沒有直接導入 Roblox 官方網格。場景以簡單 Part 為主,按真實佈局重建;其他專案可以復用有權匯出的模型和貼圖。

圖 12|H5 人物正面保留髮型、笑臉、藍黑上衣、深色褲子和白底鞋。

圖 12|H5 人物正面保留髮型、笑臉、藍黑上衣、深色褲子和白底鞋。

圖 13|H5 人物側面展示頭髮、身體分段和鞋的形體。

圖 13|H5 人物側面展示頭髮、身體分段和鞋的形體。

本例約定 1 stud = 0.3m,原點取 Roblox (27,15,15),球半徑因此是 0.75m。這個坐標換算、質量、摩擦、滾動阻尼和速度限制均屬於案例實現;自己的遊戲按自己的數據和物理體驗調整。

圖 14|H5 完整關卡按原版數據恢復三道障礙、邊界和終點位置。

圖 14|H5 完整關卡按原版數據恢復三道障礙、邊界和終點位置。

ballBody.addEventListener('collide', event => { if (event.body !== winPiece.body || state.mode !== 'playing' || state.won) return; state.won = true; state.phase = 'finished'; pink.color.set('#fff000'); pink.emissive.set('#fff000'); glow.material.color.set('#fff54b'); document.querySelector('#status').textContent = 'Winner!'; show('won'); });

新增的瀏覽器能力包括觸屏方向鍵與跳躍、暫停與繼續、重玩、全屏、角色近距離檢視,以及 WebGL 不可用提示。Roblox 帳號、Robux、多人同步和雲存檔未遷移;本例不是 Roblox 運行時的完整兼容層。

下載完整原始碼並驗證

操作位置: 新建的 ball-game-h5 資料夾、終端機和瀏覽器。

操作: 下載本節原始碼附件,解壓後讓 package.json 位於根部,再進入該目錄執行 npm ci 和 npm run dev。原始碼包含 level.js、avatar.js、environment.js、camera.js、main.js、SOURCE-MAPPING.md 及 reference/ 下原 Lua 副本。

成功現象: 瀏覽器打開 5174 後出現開始界面;開局等待 5 秒,再出現粉色球、原型人物、草地、三道牆和終點。

npm ci npm run dev

本機範例路徑是桌面 Move to Combos/ball-game-h5。瀏覽器打開 http://127.0.0.1:5174/。WASD / 方向鍵移動,空格跳躍,拖動滑鼠旋轉鏡頭,滾輪縮放;P 暫停,R 重玩,F 全屏。“檢視人物”凍結本局並展示近景,“返回遊戲”繼續。

圖 15|Ball Game H5 本機第三人稱視角,開始後實際推動粉色球。

圖 15|Ball Game H5 本機第三人稱視角,開始後實際推動粉色球。

預設視角下,推球依次從右、左、右繞過三道牆,再進入末端凹槽。球與 WinPiece 實際接觸後變金色並出現 Winner。本機已通過真實鍵盤與物理推球完成通關,並檢查跳躍落地、暫停、重玩、鏡頭和人物檢視。

圖 16|本機完整推球通關後,球變金色並顯示 Winner。

圖 16|本機完整推球通關後,球變金色並顯示 Winner。

建置、發佈和線上驗證

操作位置: ball-game-h5 根目錄終端機與瀏覽器。

操作: 停止 dev,執行 build 和 preview,打開 4174 檢查最終成品。原始碼附件已有 cover.png;按發布與更新先 create 自己的遊戲,之後保留自己的 combos.json 使用 update。

成功現象: 最終 dist 的人物、場景、操作和獲勝都可運行;停止本機服務後從自己的分享連結再次完成驗證。

npm run build npm run preview

本次在原 Post 更新人物和場景至 revision 2,已發佈,回執 submission_is_current=true。打開 Ball Game H5 ;Canvas 搜索碼 70261。線上完成鍵盤推球通關;手機按鈕僅完成瀏覽器視口檢查,未計入手機實機驗收。

圖 17|關閉本機服務後,在 Combos 頁面運行新版 Ball Game H5。

圖 17|關閉本機服務後,在 Combos 頁面運行新版 Ball Game H5。

原始碼: 完整 H5 工程、原版 Lua 參考和逐項原始碼映射,適合跟做和修改。** 成品:** 可解壓運行的 dist ZIP,適合檢查發佈結構。

ball-game-source.zip

ball-game-dist.zip


來源:Combos 開發者接入指南 。原文核對日期:2026-10-08,CLI v1.14.2;案例結果來自原文記錄的實測。

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