Roblox 遊戲移植
本教程的路徑是讀取 Roblox 專案的規則、資產和佈局,在瀏覽器引擎中重實現為 H5。.rbxl 和 Lua 腳本不能直接作為 Combos 網頁成品上傳。不要把 Ball Game 的兩段程式碼當成適用於所有 Roblox 遊戲的轉換腳本。
運行原專案,列出需要遷移的內容
操作位置: Roblox Studio。
操作: 打開自己的 .rbxl,Play 試玩主要流程,再停止測試。檢視腳本、Workspace 場景、人物外觀、UI,以及帳號、存檔、多人等平台依賴。
成功現象: 得到本專案的玩法規則、人物與場景清單,以及需要重實現的平台能力。
確定人物、場景和玩法的處理方式
| 原專案內容 | 瀏覽器端需要做什麼 |
|---|---|
| 人物外觀 | 可復用有權匯出的模型和貼圖,也可按原型重建;不要求每個專案都重新手繪 |
| 角色控制與鏡頭 | 實現瀏覽器的輸入、移動、跳躍、動畫驅動、碰撞和跟隨鏡頭 |
| 場景與材質 | 復用或提取佈局和資產,在 Web 引擎中載入或創建,重新配置材質與碰撞 |
| Lua 玩法規則 | 理解原規則,用所選引擎的 API 實現;不能只替換語法 |
| Roblox 伺服器端與平台能力 | 多人、存檔、帳號、Robux 等逐項設計替代方案;本案例只處理單機玩法 |
選擇 Three.js、Cocos、PlayCanvas 等瀏覽器技術時,以團隊經驗和遊戲需求為準。Ball Game 採用 Three.js + cannon-es + Vite,是這個案例的實現選擇,不是 Combos 上傳要求。不要把“重建角色運行能力”理解成“所有美術資產都必須重畫”。
實現並核對自己的遊戲
操作位置: 新的 H5 專案和瀏覽器預覽。
操作: 先實現核心單局循環,再補人物、場景、鏡頭、UI 和必要的平台能力。對照原版檢查外觀、佈局、操作和規則;物理引擎改變後重新調摩擦、質量和阻尼。
成功現象: 自己的原型、場景與玩法在瀏覽器中可辨認且能運行;每項省略或替換都已說清楚。
請先讀取並試玩當前 Roblox 專案,列出原腳本、人物、場景、UI 和平台依賴。
按這個專案自己的資產與規則重實現為 H5,不逐行機械翻譯 Lua。
說明哪些資產可復用、哪些運行能力需要重做,保留原版可辨認的人物和場景。
先完成單局核心玩法並在瀏覽器驗證,再建置靜態成品。
不要照抄 Ball Game 的關卡坐標或 WinPiece 判定來實現其他遊戲。建置、上傳和線上復驗
操作位置: 已經重實現好的 H5 工程。
操作: 按這個新工程自己的方式生成 dist,再按發布與更新驗證和發佈。Ball Game 的 npm 指令只適用於提供的案例工程。
成功現象: Combos 上運行的是自己的 H5 重實現版本;原 Roblox 客戶端和伺服器端能力不會因上傳自動遷移。
完整 Ball Game 案例和原始碼映射見Roblox 案例 · Ball Game。選擇“跟做案例”時下載整份原始碼;選擇“接入自己的遊戲”時使用本章的方法,並按自己的專案實現。
來源:Combos 開發者接入指南 。原文核對日期:2026-10-08,CLI v1.14.2;案例結果來自原文記錄的實測。