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文件開發者整合指南發布與更新

發布與更新

安裝 Combos CLI 並登錄

操作位置: 自己的 Coding Agent 對話和專案終端機。

操作: 把下方安裝指令交給 Agent。安裝完成後檢查版本與帳號狀態;未登錄時執行 login,並在打開的瀏覽器中完成帳號登錄。

成功現象: 版本能正常輸出,account status 顯示已登錄。後續上傳使用這個帳號。

幫我按照 https://cdn.combos.fun/cli/install.md 安裝 Combos CLI 和配套 skill,驗證安裝成功後引導我登錄帳號。
combos --version combos account status # 只有未登录时再执行: combos account login

CLI 介紹與安裝入口:Combos CLI 頁面 。以後檢查新版本可用 combos update --check,需要更新時執行 combos update。

準備成品目錄和封面

操作位置: 專案資料夾和專案根目錄的終端機。

操作: 找到完整 dist,確認根部有 index.html 和所有資源。準備一張真實遊戲畫面作為 cover.png,放在專案根目錄。自己的成品不叫 dist 或封面不叫 cover.png 時,上傳指令填寫實際名字。

成功現象: 目錄結構符合開始前的準備;不是僅有 index.html,也沒有把 node_modules、Library 或完整開發工程放進成品。

直接 HTML + JS 的 HTML / JS / CSS 可以同時是原始碼與網頁成品,無需為了上傳再編譯。Vite、Webpack 和 Unity 則上傳各自輸出的靜態成品。前端網頁資源會發送給瀏覽器;帳號憑證和伺服器端密鑰不屬於成品。combos.json 保留在專案根目錄。

成品硬性限制:解壓後總量 ≤ 200 MiB、單檔案 ≤ 100 MiB、最多 2,000 個檔案。 ZIP 沒有單獨的 Combos 產品級體積上限。BoatAttack 的實際 ZIP 為 124.88 MiB,已完成上傳。

遊戲托管在子路徑下。自己編寫的專案資源使用相對地址,例如 ./assets/game.js;Vite 可設置 base: './'。Unity 預設生成的 Build/...、StreamingAssets/... 也是相對路徑。外部完整 HTTPS 地址保留原樣,已驗證的引擎輸出無需批量改字符串。

用瀏覽器驗證最終成品

操作位置: 專案根目錄的終端機,然後是瀏覽器。

操作: 啓動下面的 HTTP 服務,保持終端機運行。在瀏覽器地址欄打開 http://127.0.0.1:8000/。指令要求已安裝 Python 且當前目錄下有 dist;Windows 使用 py,系統已有 python 指令也可以使用 python。

成功現象: 進入遊戲,實際完成開始、移動或核心操作、結束或重玩。瀏覽器 Console / Network 沒有導致遊戲失敗的錯誤或資源 404。

python3 -m http.server 8000 --bind 127.0.0.1 --directory dist
py -m http.server 8000 --bind 127.0.0.1 --directory dist

已有 Vite 工程也可以使用專案的 preview 指令;Unity 可以使用 Build And Run。驗證對象必須是最後上傳的成品目錄。Unity 不用 file:// 雙擊 HTML 驗證。需要檢查子路徑時,讓 Agent 將同一成品掛到一個預覽子路徑再打開,確認本機資源仍可載入。

請預覽將要上傳的成品目錄,告訴我瀏覽器地址。檢查入口、資源載入和主要玩法;再在一個非網站根目錄的子路徑下打開同一成品,確認資源地址正確。將發現的問題修復並重新建置後,再上傳。

首次上傳,創建自己的遊戲

操作位置: 專案根目錄的終端機;dist 和 cover.png 已準備好。

操作: 修改下方標題後執行 create。按自己的遊戲實際支持情況選擇 pc、mobile 或 pc,mobile;橫向使用 landscape,竪屏使用 portrait。

成功現象: CLI 返回遊戲的分享連結、Canvas 搜索碼、Post 和發佈結果;根目錄生成 combos.json,用於繼續更新這個遊戲。

combos post create --dir ./dist --title "我的游戏" --cover ./cover.png --platform pc --screen-orientation landscape combos post get

--dir 指向成品目錄;--cover 指向封面檔案;--title 是標題。--platform 和 --screen-orientation 聲明設備與方向,不會自動增加觸控或修改佈局。首次創建必須提供封面;傳入新建置時必須提供 platform。

CLI 自動把 dist 的內容壓縮並上傳,不需要提前手工製作 ZIP。如果交付 ZIP,壓縮的是 dist 裡面的全部內容,讓解壓後的根目錄直接出現 index.html。下面的手工打包指令適用於有 zip 指令的 macOS / Linux;Windows 可以在 dist 內選中所有成品檔案和目錄進行壓縮。

cd dist zip -r ../game-dist.zip . cd ..

打開線上連結,再實際玩一次

操作位置: 本機預覽終端機和瀏覽器。

操作: 先在預覽終端機按 Ctrl+C 停止服務,再打開 CLI 返回的分享連結。重新進入遊戲並驗證主要玩法;用返回的五位搜索碼在 Canvas 中查找遊戲。

成功現象: 遊戲從 Combos 線上資源載入,停止本機服務後仍可運行。核對發佈狀態和本次更新結果,不把“上傳完成”直接當成“線上可玩”。

返回結果中的 short_url 是分享連結,game_code 是 Canvas 搜索碼,保留開頭的 0。檢視 status、revision 和更新回執的 submission_is_current;若本次更新尚未成為當前版本,按 CLI 實際結果處理,並核對當前公開連結。

short_url: https://share.combos.game/p/0875954 game_code: 08759 status: POST_STATUS_PUBLISHED revision: 2 submission_is_current: true

修改後更新同一個遊戲

操作位置: 保留 combos.json 的原專案根目錄。

操作: 修改自己的原始專案,重新生成 dist,完成發布與更新的成品驗證,再執行 update。設備和方向填寫自己的實際支持情況。

成功現象: 同一個 Post 返回新 revision,原分享入口保持可繼續使用;再次執行發布與更新線上試玩。

combos post update --dir ./dist --platform pc --screen-orientation landscape combos post get

不要每次修改都重新 create。combos.json 記錄的是遊戲綁定,不是原始碼;從別人的案例原始碼開始時,先 create 自己的遊戲。只改標題或封面時可單獨更新元數據;上傳新 dist 時仍須帶 platform。

把發佈任務交給 Agent

請把當前工作區的遊戲發佈到 Combos: 1. 明確專案路徑,檢查 CLI 安裝和登錄狀態;未登錄時引導我完成登錄。 2. 按專案自己的方式生成靜態成品,確認 index.html、相對資源路徑和完整資源。 3. 啓動成品預覽,給出瀏覽器地址,驗證主要玩法並修復載入問題。 4. 用實際遊戲截圖準備封面;按真實支持的設備和方向上傳。 5. 專案有我自己的 combos.json 時更新同一遊戲;首次發佈則創建。 6. 停止本機服務,從 Combos 連結實際試玩,返回分享連結、Canvas 搜索碼、版本與發佈結果。 請不要要求安裝 Unity 的 Combos Editor 外掛;Unity 專案使用原生 WebGL 匯出。

來源:Combos 開發者接入指南 。原文核對日期:2026-10-08,CLI v1.14.2;案例結果來自原文記錄的實測。

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